Por Juan José Jordán de Culturizarte, Media Partner de ArqFilmFest
Tres directores franceses emprenden la aventura de irse a vivir a una isla virtual situada en algún lugar de internet. El término vivir claramente habría que ponerlo en entredicho, pero si no es vivir, se le parece: cada jugador tiene un avatar que se muestra de cuerpo entero y que habla con su voz real. Son tres historias y en cada una seguimos a uno de los directores en sus exploraciones por este espacio de ningún lugar.
Para el espectador que esté desactualizado de este mundo y tenga en mente la idea de juegos en donde se deban pasar niveles, hasta llegar al decisivo enfrentamiento con el maligno Bowser de Mario Bros, notará que lo ocurre acá no tiene nada que ver. No hay etapas, no hay reglas. Se trata de un espacio en donde se puede hacer literalmente lo que venga en gana. Fascinante y aterrador. Porque la libertad ilimitada incluye la tortura, como sucede con una particular secta con la que se encuentra uno de los jugadores. Están en una habitación, cada uno de los miembros del grupo porta armamento pesado. La líder va contestando displicentemente las preguntas que le hace el director. De pronto le pregunta si tiene hambre, a lo mejor le gustaría que cortaran un pedazo de la mascota. Se refiere a un jugador que ha sido capturado y que durante la conversación está sobre una especie de tarima. No alcanzamos a ver qué le pasará, pero todo hace pensar que su suerte será similar a lo que se veía en Hostal, la película de la tortura que sufre un grupo de desafortunados viajeros. Sí, es un juego. Nadie se va a morir. Pero así y todo es perturbador y esa escena en particular tiene un aura que trasmite cierta sensación de nerviosismo con la apatía que manifiestan los miembros de la secta, en particular su líder, en donde el diálogo y lo que pasa en el mundo, en el que se nace y respira, no les puede interesar menos.
Pero son bastantes los jugadores y aparentemente hay espacio para todos en ese lugar tan curioso. Más adelante conocemos a una pareja procedente de Australia que su tiempo en la isla lo usan en experimentar cosas, no necesariamente la violencia. Por ejemplo, nadar en el aire o quedarse mirando un pozo de agua que devuelve extrañas figuras a quienes observan desde la superficie. Entonces, el hombre de esa pareja de pronto da un comentario bastante estremecedor de una posibilidad de futuro. Habla sobre la eventualidad que ese tipo de juegos sean cada vez más comunes, con dispositivos de tecnologías progresivamente más sofisticadas y sistemas encargados de satisfacer las necesidades biológicas de los jugadores y en un par de generaciones se acaba la humanidad. El estar en ese lugar sería algo tan agradable que ya nadie atendería cómo hacer para producir alimento, combatir las futuras pandemias, etc. Por supuesto, parece una exageración, pero guste o no, todo hace pensar que la relevancia de la realidad virtual será cada día más preponderante. Se espera, por ejemplo, que en un futuro no muy lejano muchas transacciones se hagan en el metaverso utilizando un avatar. Y esto trae inevitablemente la reflexión sobre la realidad. Ya no se trata tanto de cómo ponerse de acuerdo entre las distintas versiones de un hecho histórico, como con lo que sucedió con la conmemoración de los 50 años del Golpe de Estado. Ahora el dilema es qué entendemos por el concepto mismo de realidad. Se puede escuchar de Perogrullo; la realidad es en donde se vive. Pero los jugadores tienen una comunidad, comparten recuerdos de cosas que han vivido juntos en el juego. No es real, pero al final sí. Esos jugadores no se conocen personalmente, pero se tratan como si fueran familia.
Lo que está claro es que esto no se puede contestar con respuestas taxativas. No basta con decir: la realidad es esto y lo demás no y punto. Para personas que a veces mantienen jornadas prolongadas de juego las fronteras comienzan pueden tender a verse alteradas. Es importante que existan espacios de diálogo de cómo se siente la gente con su entorno y hacerse a la idea que internet será cada vez más un entorno habitable, tal como el Parque Intercomunal.
No es requisito disponer de tecnología de punta ni tener la mejor conexión a internet. Como vemos que le ocurre a una mujer que debe salir del juego momentáneamente cuando escucha a su hijo llorar. Cuando sale, su avatar queda ondulando, como un ente. No la conocemos, no vemos su entorno, pero sabemos que se conecta apenas regresa a su casa del trabajo.
Knit´s Island es una propuesta interesante que permite pensar en posibles alianzas a futuro entre la tecnología, los videojuegos y el cine. Se buscó un cuidado estético y en bastantes ocasiones el espectador se sorprenderá con alguna toma o con la fotografía, tal como si estuviera viendo una película convencional. Además, es un buen retrato de una nueva realidad que para mucha gente aun implica algo lejano y angustiante, pero que para los jugadores, esta realidad, en la que se come y se nace, pareciera ser algo cada vez más pasado de moda. Cómo se encuentran estas dos visiones es algo que, por el momento, se ve complejo.
Ficha técnica:
Título: Knit´s Island
Guion y Dirección: Ekiem Barbier, Guilhem Causse, Quentin L’Helgouac’h
País: Francia
Año: 2023
Duración: 97 min.
JUEVES 28 DE NOVIEMBRE – 19.30 HORAS – SALA K – ENTRADA LIBERADA